基于cs模式的五子棋網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲.doc
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基于cs模式的五子棋網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲,論文標準word格式排版 83頁第一章 系統(tǒng)概述1.1 課題意義本程序旨在用java實現(xiàn)一個基本于c/s模式的五子棋網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲。玩家作為客戶端通過服務器端與其它玩家進行對戰(zhàn),聊天等功能。通過實現(xiàn)本程序加深對計算機網(wǎng)絡編程的了解。1.2 國內(nèi)外有關研究動態(tài) 電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的...


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論文標準WORD格式排版 83頁
第一章 系統(tǒng)概述
1.1 課題意義
本程序旨在用JAVA實現(xiàn)一個基本于C/S模式的五子棋網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲。玩家作為客戶端通過服務器端與其它玩家進行對戰(zhàn),聊天等功能。通過實現(xiàn)本程序加深對計算機網(wǎng)絡編程的了解。
1.2 國內(nèi)外有關研究動態(tài)
電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為電腦游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢,讓真人參與游戲,提高了游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實世界無法展現(xiàn)的潛能,改變了單機版游戲固定、呆板、與機器對話的狀況。網(wǎng)絡游戲的這些優(yōu)勢不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機版游戲,而且成為網(wǎng)絡業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡游戲)贏利且利潤優(yōu)厚的領域之一[1]。
網(wǎng)絡作為一種新興的傳播方式,主要包括三大內(nèi)容:娛樂、資訊、通訊。提到網(wǎng)絡娛樂,過去主要指的是單機版游戲,沒有引入網(wǎng)絡的概念[2]但隨著科技的發(fā)展,游戲娛樂產(chǎn)業(yè)也在成長[3]目前,國內(nèi)的游戲娛樂產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,特點表現(xiàn)為:第一,它是一種文化的傳播。娛樂產(chǎn)業(yè)可以潛移默化地改變?nèi)说挠^念,當前,很多多媒體的播放已被電腦網(wǎng)絡所取代[4]。第二,網(wǎng)絡游戲加強了人與人的溝通。第三,網(wǎng)絡游戲具有一定的教育意義[5]。網(wǎng)絡游戲所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通過互助更好地完成游戲中的各項任務。網(wǎng)絡無國界,游戲在網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)世界的發(fā)展中地位會越來越高[6]。
目前在國外,休閑游戲如棋類等,玩家的年齡跨度非常大,這和我國目前網(wǎng)游市場以青少年為主要消費人群的狀況截然不同[7]。其實,網(wǎng)絡可以解決空間的問題,網(wǎng)絡和生活越來越息息相關,因此,開辟適合各個年齡層的游戲產(chǎn)品迫在眉睫。同時,這也涉及到一個企業(yè)開發(fā)的能力。娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度,通過不斷鍛煉和經(jīng)驗的積累,完全可以通過融入娛樂的成分把教條的東西深入淺出地展現(xiàn)給消費者[8] 。
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第一章 系統(tǒng)概述
1.1 課題意義
本程序旨在用JAVA實現(xiàn)一個基本于C/S模式的五子棋網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲。玩家作為客戶端通過服務器端與其它玩家進行對戰(zhàn),聊天等功能。通過實現(xiàn)本程序加深對計算機網(wǎng)絡編程的了解。
1.2 國內(nèi)外有關研究動態(tài)
電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為電腦游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢,讓真人參與游戲,提高了游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實世界無法展現(xiàn)的潛能,改變了單機版游戲固定、呆板、與機器對話的狀況。網(wǎng)絡游戲的這些優(yōu)勢不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機版游戲,而且成為網(wǎng)絡業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡游戲)贏利且利潤優(yōu)厚的領域之一[1]。
網(wǎng)絡作為一種新興的傳播方式,主要包括三大內(nèi)容:娛樂、資訊、通訊。提到網(wǎng)絡娛樂,過去主要指的是單機版游戲,沒有引入網(wǎng)絡的概念[2]但隨著科技的發(fā)展,游戲娛樂產(chǎn)業(yè)也在成長[3]目前,國內(nèi)的游戲娛樂產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,特點表現(xiàn)為:第一,它是一種文化的傳播。娛樂產(chǎn)業(yè)可以潛移默化地改變?nèi)说挠^念,當前,很多多媒體的播放已被電腦網(wǎng)絡所取代[4]。第二,網(wǎng)絡游戲加強了人與人的溝通。第三,網(wǎng)絡游戲具有一定的教育意義[5]。網(wǎng)絡游戲所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通過互助更好地完成游戲中的各項任務。網(wǎng)絡無國界,游戲在網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)世界的發(fā)展中地位會越來越高[6]。
目前在國外,休閑游戲如棋類等,玩家的年齡跨度非常大,這和我國目前網(wǎng)游市場以青少年為主要消費人群的狀況截然不同[7]。其實,網(wǎng)絡可以解決空間的問題,網(wǎng)絡和生活越來越息息相關,因此,開辟適合各個年齡層的游戲產(chǎn)品迫在眉睫。同時,這也涉及到一個企業(yè)開發(fā)的能力。娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度,通過不斷鍛煉和經(jīng)驗的積累,完全可以通過融入娛樂的成分把教條的東西深入淺出地展現(xiàn)給消費者[8] 。
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