某即時戰(zhàn)略類游戲?qū)?zhàn)服務器系統(tǒng)的設計與實現(xiàn).docx
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某即時戰(zhàn)略類游戲?qū)?zhàn)服務器系統(tǒng)的設計與實現(xiàn),1.2萬字37頁原創(chuàng)作品,通過查重系統(tǒng) 摘要在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達的21世紀,人們對游戲的需求越來越多樣化。即時戰(zhàn)略類游戲作為網(wǎng)絡游戲的一種代表類型,正引領著一波游戲熱潮。隨著網(wǎng)絡通信技術(shù)的發(fā)展,我們已經(jīng)能登錄國外的一些游戲?qū)?zhàn)平臺去進行游戲體驗。但是由于人文環(huán)境的不同、時差、延遲丟...
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某即時戰(zhàn)略類游戲?qū)?zhàn)服務器系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)
1.2萬字 37頁 原創(chuàng)作品,通過查重系統(tǒng)
摘要
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達的21世紀,人們對游戲的需求越來越多樣化。即時戰(zhàn)略類游戲作為網(wǎng)絡游戲的一種代表類型,正引領著一波游戲熱潮。隨著網(wǎng)絡通信技術(shù)的發(fā)展,我們已經(jīng)能登錄國外的一些游戲?qū)?zhàn)平臺去進行游戲體驗。但是由于人文環(huán)境的不同、時差、延遲丟包率高等因素,導致玩家希望在大陸能有相應的服務器解決這些問題。因此,本文將要利用日本光榮柱式會所的“三國志12對戰(zhàn)版”游戲客戶端,設計一個即時戰(zhàn)略類游戲的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)。該戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)將給玩家提供一個對戰(zhàn)平臺的客戶端的服務端,同時由國內(nèi)相應的公司進行運營。解決玩家普遍反映的在外服出現(xiàn)的沒有對手,交流不通暢,延遲過高等狀況。
本文將通過用戶需求分析,用戶實例模擬,市場同類產(chǎn)品剖析等方面展開分析,從產(chǎn)品設計,數(shù)據(jù)框架,系統(tǒng)規(guī)則方面入手設計一個可以實現(xiàn)的對戰(zhàn)平臺。
關鍵詞:三國志;即時戰(zhàn)略類游戲;戰(zhàn)網(wǎng)。
1.2萬字 37頁 原創(chuàng)作品,通過查重系統(tǒng)
摘要
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達的21世紀,人們對游戲的需求越來越多樣化。即時戰(zhàn)略類游戲作為網(wǎng)絡游戲的一種代表類型,正引領著一波游戲熱潮。隨著網(wǎng)絡通信技術(shù)的發(fā)展,我們已經(jīng)能登錄國外的一些游戲?qū)?zhàn)平臺去進行游戲體驗。但是由于人文環(huán)境的不同、時差、延遲丟包率高等因素,導致玩家希望在大陸能有相應的服務器解決這些問題。因此,本文將要利用日本光榮柱式會所的“三國志12對戰(zhàn)版”游戲客戶端,設計一個即時戰(zhàn)略類游戲的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)。該戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)將給玩家提供一個對戰(zhàn)平臺的客戶端的服務端,同時由國內(nèi)相應的公司進行運營。解決玩家普遍反映的在外服出現(xiàn)的沒有對手,交流不通暢,延遲過高等狀況。
本文將通過用戶需求分析,用戶實例模擬,市場同類產(chǎn)品剖析等方面展開分析,從產(chǎn)品設計,數(shù)據(jù)框架,系統(tǒng)規(guī)則方面入手設計一個可以實現(xiàn)的對戰(zhàn)平臺。
關鍵詞:三國志;即時戰(zhàn)略類游戲;戰(zhàn)網(wǎng)。
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