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基于微軟kinect的體感游戲交互系統(tǒng),基于微軟kinect的體感游戲交互系統(tǒng)the somatosensory games interaction system based on microsoft kinect1.22萬(wàn)字 33頁(yè) 原創(chuàng)作品,已通過(guò)查重系統(tǒng) 摘要 隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,信息化普及程度的提高,人們對(duì)于人機(jī)交互系統(tǒng)的便捷性、舒適性和效率也有...


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基于微軟Kinect的體感游戲交互系統(tǒng)
The somatosensory games interaction system based on Microsoft Kinect
1.22萬(wàn)字 33頁(yè) 原創(chuàng)作品,已通過(guò)查重系統(tǒng)
摘要 隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,信息化普及程度的提高,人們對(duì)于人機(jī)交互系統(tǒng)的便捷性、舒適性和效率也有了更高的要求。但是在氦的一段時(shí)期里,人機(jī)交互技術(shù)的進(jìn)步并不夠明顯,局限于傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器等傳統(tǒng)的輸入/輸出設(shè)備在人機(jī)交互的便捷性和舒適性方面有所欠缺并且不符合人們的認(rèn)知習(xí)慣。這些都給信息技術(shù)更深層次的融入人們的生活造成一定的阻礙。
傳感器和計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展為人機(jī)交互方式的革新提供了技術(shù)基礎(chǔ)。微軟公司由此推出了Kinect體感游戲設(shè)備,為其游戲主機(jī)提供了體感功能,讓游戲用戶能夠使用身體動(dòng)作來(lái)進(jìn)行游戲。并且為開發(fā)者提供了對(duì)于視窗操作系統(tǒng)的適配和開發(fā)工具包,為開發(fā)豐富的體感的交互應(yīng)用提供可能。
本文針對(duì)以視窗操作系統(tǒng)為平臺(tái)的游戲,使用微軟的Kinect傳感器和相關(guān)的開發(fā)工具,設(shè)計(jì)開發(fā)一套體感交互系統(tǒng)。論文包括體感游戲系統(tǒng)的發(fā)展情況及其對(duì)于人機(jī)交互技術(shù)發(fā)展的意義,系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境和運(yùn)行平臺(tái)的選擇,重點(diǎn)討論了用戶使用實(shí)例的分析、系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、類設(shè)計(jì)、手勢(shì)操作設(shè)計(jì)等部分。
本文研究的體感游戲交互系統(tǒng)為傳統(tǒng)平臺(tái)的游戲交互方式創(chuàng)新提供了參考,促進(jìn)體感交互方式與傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的融合,使這種全新的人機(jī)交互方式能夠更好的應(yīng)用于人們的生產(chǎn)和生活。
關(guān)鍵詞:Kinect 體感游戲 交互系統(tǒng)
The somatosensory games interaction system ba
1.22萬(wàn)字 33頁(yè) 原創(chuàng)作品,已通過(guò)查重系統(tǒng)
摘要 隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,信息化普及程度的提高,人們對(duì)于人機(jī)交互系統(tǒng)的便捷性、舒適性和效率也有了更高的要求。但是在氦的一段時(shí)期里,人機(jī)交互技術(shù)的進(jìn)步并不夠明顯,局限于傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器等傳統(tǒng)的輸入/輸出設(shè)備在人機(jī)交互的便捷性和舒適性方面有所欠缺并且不符合人們的認(rèn)知習(xí)慣。這些都給信息技術(shù)更深層次的融入人們的生活造成一定的阻礙。
傳感器和計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展為人機(jī)交互方式的革新提供了技術(shù)基礎(chǔ)。微軟公司由此推出了Kinect體感游戲設(shè)備,為其游戲主機(jī)提供了體感功能,讓游戲用戶能夠使用身體動(dòng)作來(lái)進(jìn)行游戲。并且為開發(fā)者提供了對(duì)于視窗操作系統(tǒng)的適配和開發(fā)工具包,為開發(fā)豐富的體感的交互應(yīng)用提供可能。
本文針對(duì)以視窗操作系統(tǒng)為平臺(tái)的游戲,使用微軟的Kinect傳感器和相關(guān)的開發(fā)工具,設(shè)計(jì)開發(fā)一套體感交互系統(tǒng)。論文包括體感游戲系統(tǒng)的發(fā)展情況及其對(duì)于人機(jī)交互技術(shù)發(fā)展的意義,系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境和運(yùn)行平臺(tái)的選擇,重點(diǎn)討論了用戶使用實(shí)例的分析、系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、類設(shè)計(jì)、手勢(shì)操作設(shè)計(jì)等部分。
本文研究的體感游戲交互系統(tǒng)為傳統(tǒng)平臺(tái)的游戲交互方式創(chuàng)新提供了參考,促進(jìn)體感交互方式與傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的融合,使這種全新的人機(jī)交互方式能夠更好的應(yīng)用于人們的生產(chǎn)和生活。
關(guān)鍵詞:Kinect 體感游戲 交互系統(tǒng)
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